1 . 开源社区发布Intelligere Flash Lite Server和ThunderBolt AS3 version 2.2top

flashmobileblog日前报道了Intelligere Flash Lite Server宣布开源的消息。该项目的team决定将其开源是希望加速它的开发进程,或许有助于它移植到其他平台。Intelligere Flash Lite Server (FLS)是一个C++写的开源组件,借助它你可以从Flashlite能调用到symbian的API,从而扩展Flash Lite应用的能力,FLS的主要特色API有,文件接入、网络连接、视频播放和下载。如果是Flashlite开发者,你会发现文件系统接入是最有用的特色。文章作者建议,如果将这些API打包成一个exe文件或者可以打包sis(symbian应用安装文件)文件,会是更棒的特色,Flashlite开发者如果想用这些API,就直接调用 FSCommand2(”Launch”, “FL_APIS.exe”)来启动这个server,可以打包SIS文件的特色在于将Adobe Mobile Packager的功能也包含进来,flashlite官方网站也对此进行了报道,详细列出了它的主要API。

编者注:一旦AIR进入手机,可能是更好的解决方案

ThunderBolt AS3日前发布了最新版2.2,新版的特色有:记录包名、类名、行号;改进的ThunderBoltTarget(日志配置工具);SWC支持Flex4;ThunderBolt AS3 Console(AIR应用)通过Thawte认证;修正了在OSX系统下的一个快捷键问题;更新了所有的文档和例子;ThunderBolt AS3可以将你的Flex日志输出到Firebug上(Firefox上一个插件,用来调试javascript代码,通过AS3外部接口调用Firebug的API来实现日志的输出),而且能在你的AIR应用中记录日志,并输出到它的控制台ThunderBolt AS3 Console上去。

2 . Adobe Alchemy(炼金术),是Actionscript的异教徒吗?top

这篇文章主要对08年底的一片针对Adobe Alchemy项目的文章(由pv3D的一名成员撰写)的简要回顾,Adobe Alchemy项目是adobelabs中的一个研究性项目,该项目来源与2007年MAX大会上的一次演示,让所有人都震惊了,该演示将C++语言编写的Quake游戏编译成了Actionscript Byte Code (ABC),然后运行在flashplayer中,而且效果和速度一点都不差。这个演示让人产生无限的联想,如果这样真可以的话,那么其他的语言也能够编译成swf,并且充分利用已有的代码库了。后来这个试验终于演变成Adobe Alchemy,该项目可以使compile C and C++ code并且生成字节码(以SWC的形式生成)运行在AVM2中,这个项目的目标是评估开发者社区对重用C/C++代码库,使之运行到flashplayer/AIR中兴趣究竟有多大。

文章指出原文的要点,Alchemy生成的字节码要比Aactionscript生成的字节码运行的快,Alchemy 证明了actionscript编译器所没有做到的事情,这难道不是adobe教堂中的异教徒吗?原文在这里,该文章的发表引起了很大反响,adobe官方也对此比较关注,许多开发者也在期待官方的表态。文章的作者认为AVM2现在隐藏了部分特色,没有在AS3语言中开放出来,而是将编译器设计为更灵活的结构,以此来应付EcmaScript4草案被放弃的变化,使得他们在开发pv3D应用时疲于应付速度方面的问题,甚至考虑采用alchemy和haxe来提升性能。Understanding Adobe Alchemy解释了alchemy比ASCompiler生成的代码快的多种原因(wrapping LLVM bytecode to AVM2),但是需要对比Alchemy code and regular ActionScript来获得这种性能提升的,这样使得这种性能提升代价非常大。原文的作者抱怨声声,Understanding Adobe Alchemy的解释更加让他怀疑ASCompiler的问题,这也许是Adobe Alchemy项目给开发者带来的更深层次的思考,和更多对Flash Platform的期待。

编者注:期待ASComiler性能的提升,期待基于FP10的papervisionX的出炉吧,毕竟一个技术的发展需要时间,如果受限于平台的发展,那只能等待了,除了抱怨还能做什么呢?

3 . Flex框架Flight Framework究竟好在哪里?top

该文章的作者在infoq上撰文介绍了flightFramework,但是并没有评价他的优点或者缺点,因为他根本不相信什么框架,尤其是MVC框架,因为他相信只要做到separation of concerns (SoC),就根本用不着什么MVC框架,谈到FlightFramework总是与Cairngorm比较,而且拿不出什么有说服力的代码,更让他打消对Flight的使用,因为他从Caringorm上就看不出什么价值,何况这个?

编者注:FlightFramework是我曾经见过但是没去研究的框架,因为他的名字和介绍实在不足以引起我的兴趣,倒是这篇文章让我开始关注SOC,关注他的实现。 wiki的介绍在这里,SOC的最大特色在于,分离各个系统,如果一个系统宕掉了,不会影响另一个,如果要优化某个功能,不会涉及到其他的功能,一个很好的例子就是XHTML与CSS的设计。 那么真正在Flex应用中,能如何做到SOC呢?没有找到答案!

4 . Aviary收购了Digimixtop

这是来自Ryanstewart的报道,Aviary 是一家在线图形编辑和创作工具服务商,他的目标是要为各自艺术家提供创作服务平台,从图形设计到声音编辑。目前该网站提供了四个工具:矢量图编辑器Raven、位图编辑器Phoenix、视觉实验室Peacock、调色板Toucan,目前还是beta版。Digimix是adobe AIR首届大赛的获胜作品,是一款声音编辑器,这也是业界唯一的一宽基于AS3的声音编辑器,作者将其移植到web上,使之更加绝上加绝,从而吸引了Aviary。Aviary在官方报道中详细介绍了这一交易的细节及来历。这桩事在业内也引起了广泛关注, TechCrunch and Silicon Alley Insider都作了报道,看起来确实有很不同反响。businessinsider一语点中要害:如果digimix能让aviary真正成为一个基于web的创新套件,那么他对潜在的买主(微软、adobe、google)来说那确实更加有价值了。

编者注:个人以为,雄心勃勃的aviary真正走在了adobe的前面,看起来adobe应该更有理由收购他,来扩展其SAAS战略。

5 . iPhone PK Flash Player,我真想对FP说两句!top

AIR应用EarthBrowser的作者在这篇文章指出,Flash平台下的开发跟封闭的iphone生态系统中的开发有很多形似,单图形能力就让iphone平台成为超级平台,Flash不必要像iphone那样,只要三个措施,就可以使flash扩展他当前在RIA的领导地位,而且能吸引更多的开发者到这个平台中来。

  • 第一,明确的3D显卡支持 - adobe可以任意的做安全限制,但是接入原生的3D高速渲染就让iphone成为之手可热的平台,只要能检测到这种支持是否可用,开发者就有个可靠的依据了,这样很快webgame就会变成现实了。
  • 第二,一座一英里宽的javascript桥(可靠的javascript调用方式)- 这里指的是FABridge不够可靠,而ExternalInterface又用起来比较麻烦,adobe能不能找些人去解决这些问题呢,这样you could in effect create any Flash app completely in Javascript,有这么好的事情?还能create on the fly code that wouldn't have to be precompiled into a SWF,作者也许是说的不用反复调试编译flash了吧,如果真能解决跨浏览器问题,那确实是flash消除了一大障碍,可是谁有能保证通吃所有的浏览器呢,如果用swfobject不能解决问题,那真没辙了。
  • 第三,一个应有商店像iTunes - iphone为他的开发者提供了赚钱的方式,adobe也应该如此,为他的AIR应用和flash插件来建立一种渠道。AIR Marketplace不是吗?哦,不是,因为他没有建立起销售渠道,所有的销售和维护环节还得开发者自己来打理,又有多少开发者愿意花这么多时间在这上面呢?而Apple就建立了一个这样的销售体系,去做所有的麻烦事情(e-commerce),拿30%的分成也很合理,adobe有一个壮观的平台,Flash市场占有率不像宣传的那样真实(Flash market penetration is unreal),是时候来从过于谨慎的思想中走出来了,为广大开发者作些新的事情了,雇用我吧,我来指导这个进程(作者在开玩笑)。

编者注:adobe毕竟是传统软件厂商,在线商业模式方面肯定比不上apple,这一点需要时间来改进,相信有一天Flash/AIR开发者会从他们的开发成果受益,而不仅仅是通过在线销售,赚钱也有其他渠道,非要等adobe给你建立吗?

6 . 推荐好文:原型设计的行业趋势top

这是一篇发表在Adobe Dev center上的一篇文章,建立原型有以下几个好处:

  1. 原型使你的设计更好
  2. 原型方便彼此沟通
  3. 原型可使用户及时反馈并进行可用性评估
  4. 原型有助于评估技术可行性和减少开发周期

文章还介绍了几种常用的原型设计方法:

  1. 故事板情景
  2. 纸上原型设计
  3. 可交互原型

原型设计的好处在于,“一旦你开始设计,叫它意外发现也好还是叫幸运也好,你会打开更多发现新事物的可能性”。

7 . Augmented Reality(增强现实)在Flash中的应用top

现在介绍本期报道的重点话题,增强现实(AR)在Flash中的应用,AR是最近几个月以来flash技术的又一个新亮点。尤其是日本开发者发布开源项目FLARToolKit以来,受到很多开发者的青睐。这篇文章FLARTOOLKIT/FLASH AUGMENTED REALITY GETTING STARTED做了很细致的上手讲解(提供了SVN下周地址,和zip文件下载很贴心啊),并解决了一些问题,这篇文章非常火爆,很多读者留言询问。Stewart的这篇文章比较新,也做了上手介绍,最新的例子还有来自pv3d.org的两篇文章,Augmented Reality - FLARToolKit Demo Reel with Source!,还有Augmented Reality - Recursive Webcam,其中Augmented Reality - Recursive Webcam改进了对marker检测的threshold代码,从而更精确。

那么AR究竟是什么呢?在Wiki的解释是处理现实世界和计算机生成的数据使之结合在一起,其中计算机生成对象被实时的混合到现实的影片片段中。也就是说AR是摄影技术和计算机技术结合的产物,用计算机来增强影片中的效果,或者构造影片的效果,所以它是离不开摄像头的。AR的应用场景非常广泛,现实中的例子也不少,而且未来还能做更多,这些在wiki中有详细的介绍。

具体在FLARToolKit中究竟提供了什么,究竟是怎样工作的呢?

FLARToolKit首先是基于pv3D引擎的,它的基本原理是,首先需要打印出一个简单形状的纸质页面,将这个纸纸页面在MakerGenerator.air中的摄像头前晃动直至能识别,然后保存该模式为标记文件(.pat文件),此标识文件做为FLARToolKit中的摄像头识别纸质物体移动和旋转的模式,FLARToolKit利用栅格工具(FLARRgbRaster_BitmapData类)捕捉摄像头中的视频数据,并用检测工具(FLARSingleMarkerDetector)来按照前面提供的识别模式来检测物体的移动,FLARToolKit中的FLARCamera3D捕捉到这中变换(FLARTransMatResult)并根据这种变换,将其应用到在该引擎中建立的3D物体上的,从而造成摄像头识别物体,并使虚拟世界的物体运动和旋转的效果。

是不是比较复杂呢,确实如此,不过很有趣,很有创造力,网上有不少的例子可做参考。

8 . 优秀网站鉴赏与分析top

http://www.sentoplene.com

该网站部分使用了pv3D技术,其良好动画过渡技术,让3D场景切换干净利落,主场景中文字的虚实变换能充分突出重点,更为特别的是它的加载提示文字,简单,缓慢,但是在不同文字的切换中让人有仔细看下去的欲望,充分的起到了加载提示的作用。

http://www.cabanacriacao.com

该网站创新性的提供了3种导航模式,基于摄像头的、麦克风的、键盘鼠标的三种模式,其中基于摄像头的导航技术是基于FLARToolKit技术的;整个网站简单、精致,让人感觉很干净,加载进度条也很特别,两个反向转轮运动,感觉新颖;在网站作品展示采用3D技术来旋转切换内容,流畅而且简洁;配合音乐与蛙鸣声、猫头鹰声,很安静,也很神秘,让人很向往。

两款网站能充分体现开发者的功底和优秀设计,非常棒!

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